妄言郷

アニメやゲームのことを書いたり、書かなかったり

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【咲-Saki-阿知賀編ポータブル】キャラクター能力の予想その4  

タイトルの通りに『咲-Saki-阿知賀編ポータブル』の各キャラの能力を予想するぞという記事です。
今回は最後の締め、ラスボス白糸台です。

と言っても前の新道寺女子高校編から大分開いてしまっています。
照を書いたところで力尽きていたのさ。
でも、今週末に発売されます。
発売後に書く記事じゃないし、書かずに尻切れトンボになるのは嫌なので書きました。
阿知ポのプロモーション映像とかは見てないので、ほんとに予想です。
プロモーション映像で既に分かってる事項の予想が外れててもそこは軽く流そう。

現在までのところ、以下の記事が存在します。
初めて読む人は、最初から読んだ方がわかりやすいかもしれません。
【書け麻】お題を解決するぜ!「咲-Saki-阿知賀編ポータブル キャラクター能力の予想」
 阿知賀女子学院のメンバーを紹介しています。
【咲-Saki-阿知賀編ポータブル】キャラクター能力の予想その2
 千里山女子高校のメンバーを紹介しています。
【咲-Saki-阿知賀編ポータブル】キャラクター能力の予想 番外編
 インハイ一回戦のクロちゃんの対戦相手や、荒川憩とゆかいな患者達を紹介しています。
【咲-Saki-阿知賀編ポータブル】キャラクター能力の予想その3
 新道寺女子高校のメンバーを紹介しています。

前の記事を読んでる人ならお分かりの通り、オーダー順に進めましょう。
トップバッターは咲-Saki-世界の最重要人物


1.宮永照
「君がッ!飛ぶまで!和了るのをやめないッ!」の台詞で全国の麻雀好きを震撼させた連続和了の人。
宮永家に養子に入り、乗っ取りを企む咲さんの嫌がらせに切れて爆発的なパワーでボコります。
必殺!照姉怒自摸

彼女の能力は2つ確認されており、3つ目の存在が示唆されています。
しかし、3つ目の能力仮称「ギギギー」は本編決勝で開示されるため、咲ポでの先行公開はありえません。
(資料をもらったスタッフが勝手に組み込んだりしたら裁判沙汰にはならないでしょうけど、
次の仕事の許可は出なくなりますね。)

よって、確認されている2つの能力を考えることになります。

能力その①「照魔鏡」
まず、作品中の能力の描写を抜き出します。

すこやん談
・最初の東一局では和了らないことが多い。
・最初の一局で相手を観察する。
・本質的なモノを見抜く照魔鏡のようなもの。

準決勝先鋒戦前半東一局終了後
・照の対面であるクロの背後に鏡出現。
・アニメでは上家、下家の背後にも鏡出現。
・対面の背後に現れた鏡に上家、下家も写っている描写があるため、上家、下家の背後は必要だったの?
・クロちゃんは何かを感じて、咄嗟に振り替える。
・怜はアクションは起こさないが、何かあったことを感じて、セーラの経験談と照らし合わせる。
・すばら先輩は特に描写なし
・東二局から連続和了が始まる。
・後半戦とかには様子見はなし

準決勝副将戦の回想
・白水哩と鶴田姫子のコンビネーション能力「リザベーション」を詳細に解説。

さて、ゲーム的にどうでしょう?
素直に一局何もしなければ、対戦相手の能力が分かる。(参照することができるようになる)
なんて能力をプレイヤーが必要とするか?
まぁ、原作知ってるんだから、能力を知るだけの意味なら必要ないよね。

という訳で、+αのデザインが必要になると考えます。
案として以下のものを考えてみました。
案①:「照魔鏡」の能力発動を、続く「連続和了」能力の発動キーの一つにする。
「照魔鏡」を使わないと「連続和了(打点上昇)」の能力が封印されるため、
素の力のみで闘うことになるというわけですね。

案②:ゲームとしておまけモードにプロフィールを設ける。
対戦相手を「照魔鏡」で除くことを条件に開示される仕様にする。

案③:「照魔鏡」を用いると対戦相手の組み合わせに合わせた水着CGをゲットできる。
CG鑑賞モードに追加されていくわけやね。
別に水着にこだわるわけではなく、温泉シーンとかでもいいと思います。
ゲーム中に登場するキャラクター照を除く4チーム19人で、三人選択する組み合わせは969パターン。
実際には+αのキャラがいると予想されますので、組み合わせパターンはもっと多いですね。
総当たりパターンでCGを用意するのは無理そうですが、この中で5,60種類くらいのパターンで
用意するくらいは出来るんじゃないでしょうか。
というか、どういう仕様なのかまだ全然わかりませんが、
通常版の値段が7140円とお高いんだから、それくらいあってもいいんじゃないの?
(立先生には本編連載に集中して欲しいのでイラスト依頼はやめてください。)

まぁ、こんな感じ。
さて、この能力について疑問に思うポイントを上げていきましょう。

発動に関するアレコレ
①発動条件は?
作品中の東一局では照の描写は特にありませんので、鳴き+和了を行わないという条件で
いいのではないでしょうか。

流局の場合は聴牌しててもOKだと思っています。

②親の連荘はどうするか?
これは一本分で十分であろうと考えます。
そうしないと完封されてしまう可能性がありますからね。

③東一局以外で使えるか?
もし東一局以外で使えるとしたら、私なら
東一局は親だから、素の実力で連荘を狙う。
親が流れたら子の一局を潰して「照魔鏡」発動。
その後はまた暴れまくる。

最強設定なんだし、「照魔鏡」で見ていなくても事前の牌譜検討とかで、十分闘えるんじゃないの?
とか思う訳だ。

そう考えると、東一局限定技だから東初の親番を様子見に使うんじゃないですかね。
単に慎重な性格ですと言われてしまえばそれまでなんですが、やっぱりこーこちゃんの言うとおり
親番を何もしないのはリスキーな話です。

④同じ相手には使わないわけですが
二度目の対戦ならもう様子見は必要ないわけですが、案①が採用されるとやらないわけにはいきません。
キャラ毎に解析済フラグを管理して、対戦相手全員が既に解析済なら、案①はパスして、
東一局から「連続和了」の能力を使えるとかでもいいでしょうね。

案③を採用していたら、CGコンプするまでは「照魔鏡」を使うことになるでしょうけど。


能力その②「連続和了(打点上昇)」
作品中では派手に展開していますが、どういう能力なのか、そもそも能力なのか確定していません。
まぁ、能力じゃないよ、単なる実力だよとか言われても困るし、
能力だという前提で進めるしかないっすね。
とりあえず、情報を整理する。

①判明している連続和了時の打点上昇
ソース:ウィークリー麻雀トゥデイ(昨年の個人戦県予選決勝卓)
1000
->1300
->2000
->3200(2900+300)
->4500(3900+600)
->6700(5800+900)
->13200(12000+1200)
->19500(18000+1500)
->25800(24000+1800)
※雑誌は去年、阿太峯中学校からパクってきたものなので、宮永照は一年生。

ソース:インハイ準決勝前半戦東二局から南一局二本場まで
1000
->1300(ここで怜の立直棒をもらってる?)
->4000
->7700
->12300(12000+300)
->18600(18000+600)

ソース:インハイ準決勝前半戦南二局から南四局まで
2600
->5200
->8000

ソース:インハイ準決勝後半戦東一局から東四局二本場まで
1100
->2000
->4000
->5800
->8100(7800+300)
->10200(9600+600)

ソース:インハイ準決勝後半戦南一局から南四局一本場まで
1300
->2600
->5200
->7700
->12300(12000+300)

これらの情報の打点上昇の観点から以下のことがわかる。
②1000点(1000点台)から開始しなければいけない制限はない。
③打点の上昇は間が空いてもいい。(1300->(1600)->2000等)
④積み棒の点数は考慮に入れても、入れなくても良い。
※作品中に怜さんから「積み棒に頼らない」というコメントがありますが、
これは一応不明の範疇ですね。
⑤立直棒の点数分が制限に入るかは不明。
※一応、考慮に入れても成立する。

⑥鳴いて、ズラしても和了るんか
しかし、オーラスは鳴いてズラしても和了っていません。

⑦腕のギュルギュルギュルが始まる条件は不明。
ギュルギュルが描写開始されるのは以下の通り。
前半戦は4連荘7700後で、次は親満。
後半戦1は5連荘7800後で、次は9600。
後半戦2は4連荘7700後で、次は親満。

う~ん、積み棒込みで1万点以上?(9600は積棒で+600される。)

⑧収まる条件も不明。
クロちゃんがドラ切り立直した時点で収まっている。
怜が改変して、クロちゃんの和了牌を掴ませるのはこの後。
和了牌が純カラになったわけでもない。


結局、分からないことだらけ。
流石、王者だね。

それらしく考えるしかありません。

【発動条件】
①照魔鏡起動。(対戦相手三人とも照魔鏡発動済であれば、これは不要。)
②前の和了が、その前の和了よりも点数が上であること
※作品中の記述になるべく従って、積棒、立直棒は計算に入れない。
③前の和了点数よりも低い点数の和了牌を見逃す。

【能力内容】
怜の未来視キューのように、打点上昇キューに(ランダム)・(ランダム)・(ランダム)・高目和了牌を押し込む。
例えば、対面の打点上昇の条件に合致しない低目牌を見逃した場合は、
打点上昇キューにランダム・高目和了牌を押し込む。
ツモで低目牌を引いてツモ切りした場合は、
打点上昇キューにランダム・ランダム・ランダム・高目和了牌を押し込むと言った具合。

【追加発動条件】
④本来のツモ順で前の局より高い点数で和了出来る牌を引けるのに鳴きでツモ順をズラされた。(③は不要)

【能力内容】
鳴きが発生した時点で、打点上昇キューに(ランダム)・(ランダム)・高目和了牌を押し込む。
宮永照聴牌の時点で、鳴きが入ったら、本来の宮永照のツモ番のツモを作りだし、追加発動条件に合致するか確認する。
その牌を打点上昇キューにセットし、追加発動条件に合致する場合は高目和了牌をセットする。
例えば、下家がチーした場合に、本来の宮永照のツモが一萬であるとする。
まず、打点上昇キューにランダム・ランダム・ランダム・一萬を押し込む。
この一萬が上記の条件を満たしている場合は、打点上昇キューをランダム・ランダム・高目和了牌・一萬をセットする。
満たしていない場合は、打点上昇キューはそのままにする。
上記の例で一萬は低目牌の場合であっても、条件を満たしていれば、高目牌を引いても良いものと考える。


なんだか追加条件の方は、書いていて面倒臭いなぁとかいう感想。
あんまり無さそうな気もするし、いらないんじゃない?

あとは腕ギュルギュルギュルに
【追加条件】
⑤次の点数が8000以上(③④不要)
【能力内容】
宮永照聴牌の時点で、打点上昇キューに(ランダム)・(ランダム)・(ランダム)・高目和了牌を押し込む。
つまりは聴牌すれば次巡、高目一発ツモということ。

でも、これは後半戦オーラスの立直後の本来の宮永照のツモが和了牌ではないことからわかるように
原作に準拠しないんですよね。
クロちゃんには一発掴ませるコースでしたけど。w


さて、二つの能力をあれこれ書きましたが、正直に言いますと「流石、王者!」という感じじゃありませんね。
ですから宮永照には最高レベルの豪運補正を持ってもらうべきだと思います。

ゲームとは言え、王者宮永照が弱いなどあってはならないのです。
この辺は前作で天江衣を強くできなかったスタッフが肝に銘じておくべきことだと思います。


2.弘世菫
言わずと知れた、「魔法少女シャープシューター☆スミレ」の中の人。
相手をトバす時の一撃では「ティロ・フィナーレ」と言ってくれるとか

正直、能力がフナQと被っているんですよね。
被っているといってもそれは『ゲス顔』の方じゃないからね。
『余剰牌察知』の方だね。

フナQは一応、能力者ではありません。
魔法少女たる菫さんが、能力者じゃない人と同じ能力というのは残念な話です。
なので、少し手を加える必要があると思います。

『シャープシュート』
開始時点で、3人の他家の中から対象を選択、余剰候補牌を定期的にお知らせ。
余剰候補牌は以下のような感じで表示する。
手牌:三萬三萬四萬二索三索四索六索七索七索八索八索八索東
余剰牌候補:三萬四萬六索七索八索東

ここまではフナQの『余剰牌察知』と同じ。
そして、この余剰牌を和了牌とする聴牌になった時、その余剰牌が飛び出すように対象にツモらせる。
例えば八索待ちに出来たら六九索を引かせてオラオラ捨てろよと催促する。
東を捨てて、八索を捨てないやつなら、次は三五萬を引かせるんだ!
大人しく振り込みやがれ!w

あ、菫さんには「魔法少女シャープシューター☆スミレ」の衣装と変身ムービーをちゃんと
用意しておくべきだと思いますよ。

そして、好評を博した「魔法少女シャープシューター☆スミレ」をスピンオフアニメ化しよう!w
イリヤ「恥ずかしい恰好だなぁ。」


3.渋谷尭深
”茶天使”タカミー。
こんな書き方すると茶色い天使って思われますか?
茶坊主っぽいと思われますか?

タカミーの能力『ハーベストタイム』は配牌技なので非常にやりやすいよね。w
東一局から初打をタカミーキュー(タカミースロット)押し込んで行って、
オーラスにその順番の配牌にすればいいだけだし。
淡の『絶対安全圏』は敗れることが確定してるわけだしね。
でも、考えなきゃいけないポイントはあるので考えていこう。

①オーラス親
阿知賀編でセーラが
「だから怖かってん 渋谷尭深- あいつがラス親で連荘したら- その次の配牌はどうなるんやろな」
と振ってくれています。(こんな記事を書いてみました。)
立先生のことだから、肩透かししてくれる可能性もありますが、
ゲームでネタばれさせるのは良くありません。
でも、ゲーム中でオーラス親になったのに何もないってのではがっかりです。
ですから、阿知ポでは渋谷尭深は「オーラス親は引かない」能力(制約)を実装していることでしょう。

この辺は片岡優希の起家を引きやすいってのとは少し意味合いが違います。
ゲーム制作スタッフがそういう細かいところまで配慮出来るのかという問題です。
スタッフ期待してるぞ!

②クロチャーのドラ支配を打ち破れるか?
ストーリーモードでは対戦することはありませんが、フリー対戦用に考慮が必要です。
私の個人的な考えでは「前の局から積み重ねた支配なので、ドラ表示牌がタカミースロットと重なった場合、
クロチャーのドラ支配よりは能力の強度は上(先に支配している)だと」と思っていますが、
そもそもドラ表示牌をタカミースロットからずらす方法を取ればかち合うこともないもんね。
ドラ表示牌の選択処理にタカミースロットを参照してドラと被るのを避ける処理が必要ですね。
(分岐はちょっとですけど、面倒臭いのでパスされてる可能性が高いかなぁ。w)

③深山幽谷の化身
シズの能力は原作で「山の深い部分支配を打ち消す」「局が進む毎に高まる」的に表現されていますが、
オーラスに発揮する能力である部分は「局が進む毎に高まる」とかち合います。
そして、「山の深い部分支配を打ち消す」は淡の『ダブリー270度』『絶対安全圏』を破るのに
「山の深い位置にある牌を支配して牌交換に使用するの(淡の能力)を禁止することで成立させている」
ように見えます。
渋谷尭深の能力が山全体から自分の配牌位置にタカミースロットの牌をかき集めて交換していると
すると深い位置にあるタカミースロット牌はかき集めることが出来ない可能性があります。
例えばタカミースロットに撥が3枚あるのに山の深い位置に撥が2枚あるのでかき集めることができない。

シズの配牌時点でのテリトリーがどこまでかわかりませんが、シズが打ち消す可能性もあるし、
打ち消されない可能性もあるって感じになるのでしょうか。

ゲームでのシズの能力の仕様はわかりませんが、上記のような確率的に成立するしないはないでしょうから、
能力強度の格付けに従って効果を発揮する形になるのでしょうか。
個人的な能力強度の格付けは
リザベーション(高)->ハーベストタイム->深山幽谷の化身(低)->その他の支配能力
(半荘前から支配) (局の前から支配) (局中の支配解除) (局中の支配)
の順番なので、ハーベストタイムの勝ちかな。


4.亦野誠子
元傭兵の漁師さん(嘘)。
フィッシャー・タイガーさんと呼ぶと某ワンピースのキャラと間違えられそうです。
素直に釣り人さんと呼びましょう。

亦野さんの決勝パワーアップ案を以前書いてみましたけど、
「②3副露のやり方に余地はないか?」で加槓をどう扱うか?
タカミーみたいにオーラス親は能力(制限)でなれませんとかいうような回避策はありません。
ゲームでは避けえないシチュエーションです。

記事に書いてるくらいなので、個人的には実装して欲しいところですが、
ちょっと面倒臭い仕様ですね。
考慮されてないような気もします。
考慮されてたらゲームスタッフさんすみません。
実装してたら神スタッフと崇めよう。w

そして「③亦野先輩の能力が条件付き支配系能力の可能性は?」。
これは原作中にはない希望的決勝予測なのでゲームではありえないですね。

ということで素直に考えましょう。

【発動条件】
①3副露
②聴牌

【能力内容】
ツモ処理において、確率的に和了牌をツモる。
例えば1巡20%の確率で和了牌ツモ確定。残りの80%は通常のツモ処理。
2巡目は40%、3巡目は60%、4巡目は80%、5巡目は100%。

【問題】
発動条件成立後に他家の和了牌を引かれて和了牌がなくなる。
->和了牌を1枚だけキープしちゃえばいいだけの話ですが、
そもそも発動条件成立時点で山に和了牌がない可能性もあります。
もうこれはどうしようもないようね。

というわけで、
亦野さんは能力が発動した時で、亦野さんの周りに強者オーラが渦巻くカットインを入れましょう。
もし、亦野さんの和了牌が山に無くなったら?(最初からなかったり、引かれたり)
「プシューッ!」って強者オーラが雲散霧消するカットインを入れましょう。
こんな仕様なら(雲散霧消する亦野さんを)見たいので使いまくるぜー!w

待ちを変えたらまた、強者オーラのカットイン!
また残ってる和了牌を引かれて雲散霧消する亦野さんのカットイン!

これを流局まで繰り返す・・・見てェェェ!w


5.大星淡
あわあわ淡です。
100年生です。
三年生の33.3倍くらいのブーストがかかります。
強ェェェ!

大星淡の能力は『絶対安全圏』と『ダブリー270度』です。
それぞれ考えていきましょう。

①絶対安全圏
これもタカミーのハーベストタイムと同じで配牌技なのでやり易いですね。
新道寺の記事の「5.鶴田 姫子」の項で能力その④「荒廃」ってのを書いています。
これを流用してしまえば良いですね。
4回もやれば大抵は5,6向聴になるでしょうけど、終わった後は一応チェックして
4向聴以下になってれば再処理コースですね。
流用できるのは良いことです。w


②ダブリー270度
さて、こちらは非常に面倒臭いですね。
原作に準拠した配牌の条件としてはこんな感じでしょうか。
1.聴牌もしくは1向聴
2.暗刻を1つ。(2つまで可。その場合はシャボ待ち不可)
3.暗刻は変則待ちの形になってはいけない。
こんなのね。
三萬三萬三萬四萬
七筒九筒九筒九筒
四索五索六索六索六索西西
4.役がついてはいけない。

1の条件、聴牌の時は1巡目のツモで和了牌を引いてはいけない。
1向聴の時は有効牌を引かなければならない。
混ざると面倒臭いですね。
どちらかに偏らせた方が楽です。
「配牌で聴牌。1巡目のツモでは和了牌を引かない。」に統一した方が楽そうですね。
和了牌を引かないは和了牌をキープしておいてラス角を曲がった後にランダム袋にリリースすれば
良いのでしょうが・・・汚い?大人って汚いものさ。

2の条件はまぁ、適当に作ってしまえばよいだけですが、3は聴牌形完成後に
カンのチェック(通常の麻雀ゲーム処理でカンしていいかどうかのチェック処理はあるはず)
を通して、駄目なら修正するだけなので問題ないかな。

4の条件については・・・原作中のダブリーのみは「たまたま」ダブリーのみだったという可能性があるんだよな。
(ドラも無かったな。)

ダブリー以外の役を付けない。
カン裏ドラ以外のドラを付けない。
これを追及していくと大変です。

聴牌形完成後に和了牌候補での役のチェックを通して駄目なら修正する必要があります。
ドラはクロチャーのところで書いたように完全に防ぐことは出来ないので聴牌形完成後の中に
ドラがないようにチェックする必要があります。

ダブリー以外の役もカン裏ドラ以外のドラも原作では出てこなかっただけで、
確定している事項ではないから、多分この辺は実装されてなさそうな気がします。

淡の能力『ダブリー270度』の採点基準としてはこんなもんでしょうか。
1.ダブリーがちゃんと出来ること。(40点)
2.ラス角でちゃんとカンが出来ること。(30点)
(カン材のキープが必要になる。)
3.ダブリー以外の役を付けない。(8点)
4.カン裏ドラ以外のドラを付けない。(1点)
5.ラス角後の振り込み(1点)
6.ダブリー時のスピン立直宣言牌(10点)
7.和了時の逆回転(10点)

ゲームスタッフ頑張ってくれよ!


さて、この大星淡の二つの能力『絶対安全圏』と『ダブリー270度』について、
原作のみだと前者は常時発動、後者は任意発動に見えます。
(前者は毎局任意発動してるだけかもしれませんが。)

ゲームでは・・・きっと両方とも常時発動能力なんでしょうね。

両方とも任意発動能力にしようとすると
Rボタンで『絶対安全圏』、Lボタンで『ダブリー270度』のモードオン/オフにするんでしょうね。

任意起動だったら+20点だ!
スタッフ頑張れ!

さて、その他の注目点を考えよう。

①クロチャーのドラ支配を打ち破れるか?
タカミーのところでも書きましたが、クロチャーの能力の強度って他の支配能力より弱いと思うんですよね。
何故なら鳴き等に強い柔軟性が高いから。(強度と柔軟性は反比例するのではないかと思っています。)
ただし、能力が被らない限り、能力で打ち破られることはないし、一般人が支配系能力に対抗するには
鳴きぐらいしか手段がないけど、その鳴きに強いから滅茶苦茶能力の強度が強いように見える
ような気がするんですよね。
なので、個人的な見解としてはカン裏は乗ると思ってます。
ゲームではどうなるか楽しみですね。

②衣の一向聴地獄とどっちが強い。
阿知ポには咲ポのキャラも出ると聞いているので対戦できるんですよね?
個人的な格付けは衣の方が上なんですけど、そもそも咲ポで一向聴地獄が出来てなかったからな。
衣がいたら『ダブリー270度』は使えない。
衣の一向聴地獄はやっぱり再現できないって仕様に落ち着くんじゃないでしょうか。


とかなんとか色々と考えてきましたが、
いよいよ今週末は「咲-Saki-阿知賀編ポータブル」の発売です。
あと2日です。
楽しみですね。
会社休んで買いに行くぞー!(駄目社会人?いえ夏休みなのです。)

ではー!
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