妄言郷

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【咲-Saki-阿知賀編ポータブル】キャラクター能力の予想その3  

タイトルの通りに『咲-Saki-阿知賀編ポータブル』の各キャラの能力を予想するぞという記事です。
前の番外編から大分空いてしまったな。
天鳳に忙しかったんだよ。(言い訳になってない。)

現在までのところ、以下の記事が存在します。
初めて読む人は、最初から読んだ方がわかりやすいかもしれません。
【書け麻】お題を解決するぜ!「咲-Saki-阿知賀編ポータブル キャラクター能力の予想」
 阿知賀女子学院のメンバーを紹介しています。
【咲-Saki-阿知賀編ポータブル】キャラクター能力の予想その2
 千里山女子高校のメンバーを紹介しています。
【咲-Saki-阿知賀編ポータブル】キャラクター能力の予想 番外編
 インハイ一回戦のクロちゃんの対戦相手や、荒川憩とゆかいな患者達を紹介しています。

さて、阿知賀編残るは二校。白糸台と新道寺です。
ラスボスは最後にしたいですよね。ということで今回は新道寺女子高校をやりたいと思います。

では、トップバッターはいわずと知れたこの人
1.すばら
「世界にあまねくすばらを伝える会」の会長さん。
必殺技は信者十億人のすばらパワーを髪に集中して相手のこめかみを掴んで締め上げる『すばらクロー』。
相手は3秒でギブアップして入信します。
『すばらクロー』天下無双也。

以上、新道寺編終了!
「ふう、これで残すは白糸台だけか・・・出来るだけ早く仕上げるぜ。」(やり切った男の顔)












































なんってことはないですね。
勿論、ちゃんとやりますよ。

1.花田 煌
すばら先輩。
すばら界のぐう聖にしてカリスマすばら。

彼女の能力は「飛ばない」。
非常にシンプルでいい能力(?)です。
しかし、真面目な麻雀ゲームで再現するには非常に厄介な能力です。
しかも作中では実際に発動した様子を拝むことは出来ませんでした。
難易度高いなぁ。w

とりあえず、いつものように能力の特徴をまとめたいと思います。
①プロを相手にした練習試合を2日間やって一度も箱にならなかった。
 名門新道寺は勿論部員も多いでしょうし、招いたプロも一流なんでしょう。それで一人だけ凄いですね。
 2日間やったということは一日20半荘で、40半荘くらいでしょうか?
 牌譜検討もやってるだろうからもう少し少ないか?
 麻雀に捧げた青春だなぁ。w

②点数を全て失ったことはない。(本人からの聞き取り)
 つまりは0点になったこともないということです。
 0点飛びルールもあるので、これは妥当なんでしょうね。

③インハイ準決勝前半戦は100000->69000(-31000)。後半戦は69000->48200(-20800)という得点推移。
 とりあえず、25000スタート基準で考えると箱になるんだけど、これはセーフらしい。

④ロン和了されないわけではない。
 ボコスカ振り込んでるしね。w

拾えば拾うほど、難易度の高い能力です。
いくつか考えてみましたが、ド汚い順に、紹介しましょう。


能力その①「絶対防御圏」
名前は、大星淡『絶対安全圏』のパクりです。

すばら先輩が100点未満の点数になる失点をした場合、100点を残す失点で済ませる能力です。
例えば残り5000点の状態から7700点振り込みした場合、点数申告は7700点なのに
すばら先輩から支払われる点数は4900点になります。

これをすばら先輩は勿論、和了った人も、他家も、観客も不思議に思いません。
ちゃんと精算は済まされたと認識します。
電光掲示板も、牌譜にも記録は残されますが、誰が見てもおかしいと思いません。
なんだかホラーちっくです。

残り100点まで落ちてしまったらすばら先輩からはもう点数をもぎ取ることはできません。
ロン和了すると、役満でも点数移動はありません。

ツモ和了すると、すばら先輩に割り振られる点数分だけ少ない収入になります。

罰符の時なんか、すばら先輩だけノーテン、すばら先輩以外の一人だけノーテンの時はいいけど、
すばら先輩ともう一人がノーテンの時はどうすんでしょうね?
もう一人から出される1500点を半分にはできませんから、
一人が1500点受け取って、もう一人は0点受け取りになるんでしょうね。
なんだか可哀想です。

この能力は世界の認識を改変する大掛かりなものですが、単純明快で、原作に沿わない部分は一応ありません。
この不思議現象はすばら先輩0点突入の大ピンチ演出をしなければ見ることはできませんが、
そこまで酷い状況にはなりませんでしたから。w

しかし、非常に大きな問題があります。
それは能力を打ち破るという楽しみが残されていない点です。
クロちゃんの能力『ドラゴンロード』について、打ち破るれるシチュの話は問題点として提起しました。
ゲームする側の人間としては少しくらい穴がある方が楽しめます。
なので、この能力は採用されるべきではありません。


では、この能力を少し改造してみましょう。

能力その②「底力」
名前を見てピーンと来た人がいるかもしれませんが、その通りです。
スーパーロボット大戦シリーズにはキャラの能力として『底力』というものがあります。
これは「自機のHP残量率が減るほど、命中率・回避率・装甲・クリティカル率に補正がかかる。」能力です。

今回はこの「装甲」に補正がかかるというところに着目です。
すばら先輩は失点していっても「命中率」や「回避率」が上がってるようには見えませんでしたから。
(相手が照&怜では致し方なし)

では、どういう能力にするか?
通常、打つ時は25000点スタートがほとんどのはずです。
なので、25000点から失点する毎に防御力が上がり、次に和了された時の失点を減少させるのです。

例えば持ち点25000点の場合は失点減少率0%、5000点以下の時は失点減少率100%になるようにします。
つまり、1000点失う毎に次からの失点は5%減る。(100点毎に0.5%ってのもありだけど、細かいのは面倒臭い。)

削れば削るほど、次の失点量が減るので飛びにくくなります。

でも完全に防御できるわけではありません。
親の役満、三倍満と子の役満直撃なら飛ばすことができます。
ツモではいけません。作中ルールによりダブル役満とかはないので無理なのです。
勿論、責任払いはありですね。

親の倍満、子の三倍満でも、すばら先輩がリーチすればと思った人は、残念。
リーチした時点で1000点失われるので5%の失点減少が働くので僅かに1200点残るのです。
4本場まで行ってからの親の倍満、子の三倍満ならなんとかいけますね。
それまですばら先輩に失点させてはいけませんが。w

なんとも難易度の高いシチュです。
だからこそ飛ばしたい。そう思いませんか?

すばら先輩の失点が何処までなら飛ばすことが出来るのか?
すばら先輩の失点が1000×x点とすると、
子の役満32000点であれば、こんな式になります。
25000-1000x < 32000*(20-x)/20
x < 11.6・・・

A.失点11000まで(端数の理由は後述)

同じように親の三倍満36000点であれば、失点13000まで
同じように親の役満48000点であれば、失点16000まで
この辺が限界になりますね。

ツモ駄目とか厳しいわ。w

端数の扱いはどうするか?
決めの問題ですね。
1300の失点時に既に3000点、失点していると、1105点。
そんな払いはできないので切り上げ1200点でいいかな。

失点が1300点ならどうするか?
切り上げ失点2000点扱いで10%防御ってことでいいんじゃないかな。

10万点持ちの団体戦では発動は難しいなぁ。
一応、原作を破綻させることのない内容でかつ打ち破ることも可能。
勿論「絶対防御圏」と同じようにホラーちっくな、世界の認識改変が必要になります。
ですが、能力その①「絶対防御圏」よりは良さそうです。


うん、そろそろ真面目な麻雀打ちが切れそうだね。
もうちょっと麻雀らしい能力を考えましょう。

能力その③「回避ツモ」
とりあえず、直撃を回避しまくれば、なかなか飛ぶことはありません。
なのでなるべく直撃させない方向性でいきましょう。

すばら先輩が振り込んだ実績は、以下の通り
参照元:宮永照の連続和了の打点上昇は綱渡り
【前半戦】
点数備考
南一局7700高目5700上昇
南二局2600高目1300上昇
南四局8000こんなん事故だってーの

参照元:宮永照は678の三色が大好き
【後半戦】
点数備考
東四局5800高目4300上昇
南二局2600不明


原作では結構、直撃受けてるんですよね。
しかも高目を結構振りこんどる。

すばら先輩も自分の能力を過信して危険牌ズバズバ切りまくる人ではないでしょうが、
めっちゃ早い人のダマとかダブリー一発とかしょうがない。

でも、これは団体戦10万点スタートだから許される話。
咲ポの個人戦では許されません。
ですので、他家の手が子の満貫より上、もしくは(振り込んだ場合の点数÷持点×100×2)%で能力が発動する。
振り込む牌に絡む牌をツモさせる。
対子がなければ対子を形成。
対子ならば刻子を形成。(更にそれで対子が無くなったら隣接牌を持ってきて多面待ちを作る。)
そうでなければ順子形成。(なるべくカンチャン、ペンチャンにならないようにする。)

両面待ち等で両方の和了牌が浮き状態の場合は高目の牌に絡ませる。
照:七萬八萬七筒八筒九筒一索二索三索七索八索九索南南ダブルリーチ三萬切り

す:六萬九萬一筒二筒三筒五筒七筒八筒九筒五索六索七索八索ツモ九萬

うん、あんまりうまい例えじゃなくてゴメン。
でも、こんな感じのものだと思ってください。
ダマでも勿論発動。勿論、浮くことになる和了牌も引くべきじゃないね。

とりあえず、原作の高目振り込みは持ち点が高すぎて発動しなかったということで、
ギリセーフと思っていいかな?
う~ん、すばら先輩が普通に強くね?
きっと新道寺の№5はもっと強いよ。


さて、これだけでは裏が怖いので

能力その④「裏回避」
そのものズバリ。
和了された場合に裏ドラを乗せない能力。

照のリーチ和了で裏ドラが乗らなかったのは、クロちゃんの能力にプラスして、
すばら先輩の能力も関係していた説だね。

問題点はクロちゃんと同じく。
ランダム袋に奇跡的な偏りで残ってる牌が対戦相手の手牌と被ってるとアウト!
表ドラがない分制約としてはマシですがね。

これは軽めの能力なので他の能力と併用すれば良いでしょう。


さて、防御ばかり続きましたが、とんでもなくツモられまくったら、どうしようもなくなります。
なので、攻撃は最大の防御を考えましょう。


能力その⑤「バーサク」
すばら先輩には通常選手レベルの豪運補正が備わっているとして、その豪運補正が
すばら先輩の点数に連動して強化あるいは弱体化されるというもの。
イメージはエヴァの凶暴化しちゃう奴?

例えば、基本の豪運補正の発動率を
25000点を割る1000点毎に5%アップしていく。(25000点以上なら1000点毎に発動率を下げてもいい。)
18000点失うと100%発動になっちゃいますね。初期配牌時に適用すると天和しそうだから出来ませんね。w
でも、100%豪運補正するとムダヅモなしの恐ろしい強さになります。
そして、失点状況に応じてその豪運補正のパラメータも改善されていく。
5000点失う毎に1ランクアップして20000点失った状況をセーラクラスくらいで考えればいいんじゃないかね。

淡に『絶対安全圏』+『ダブリー270度』使われても、余裕で和了できますね。
バランス調整が難しそうです。

あ、打点自体は低い方がいいような気がするのでドラは乗らない方向性がいいのなか。


長かった。すばら先輩はひたすら長かった。
流石、最強キャラです。
では、続く二番手は・・・

2.安河内 美子
一部、鳥先輩と呼ばれるお方。
鳥坂先輩じゃないよー。
『安河内美子』大人しそうなんだけど、髪が気になるよね

彼女は、二回戦と準決勝で打ち方が変わって、打点を上げることよりも早アガリを
優先するようになったという情報があります。

それを考慮すると・・・『向聴数察知』というのはどうでしょうか?
ツモ番の時に対戦相手の向聴数が2,3秒間表示されます。
そこから判断して、高い手を狙っていくか、早アガリ優先でいくか、引いてしまうか判断する。
二回戦は、向聴数の変動が緩やかで高い手を狙えたけど、
準決勝は、向聴数の変動が早くて、早アガリでいかないとマズいと判断したというところでしょうか。

地味に役に立つ能力かな。
大人しめな彼女にはいいんじゃないかな?


続く三番手ェェェは

3.江崎 仁美
みんな大好き羊先輩。
ネタは一級品。プレイヤーとしての情報は・・・www。
羊先輩「なんもかんも政治が悪い」
二回戦は活躍してるんだし強いよ。点数調整の犠牲者だし。ほんと政治が悪いわ。

得意技は「なんもかんも政治が悪い」。
「マイナス収支の時にこのカットインを入れる」で済ませるだけでは勿体無い。

折角ネタを提供して貰えてるんだから使わないとね。
というわけで、プレイ時の内閣支持率と連動する形で豪運処理が変化するってことでいいんじゃないでしょうか。

新聞社、メディア等で発信されている支持率の情報はゲーム会社が自動収集。(とりあえず蓄積はいらんか)
プレイヤーはネットワーク接続で支持率情報をゲーム会社から落としてくる。
支持率が下がると支持率情報を更新したくなくなるでしょうから、情報には期限を設ける必要がありますね。
2週間くらいでしょうか。期限が切れたら支持率0%の情報扱い。

奇跡の支持率100%の時は奇跡のR2629の藤白七実クラスの豪運処理ということでいいんでしょうか。
70%でセーラ、愛宕姉、哩クラス。
支持率30%以下は裏目モード(二択選択後のツモで100%裏目る。)発動とか。
0%になったらどんなマゾいプレイが出来るか楽しみじゃないかな?>ドMの諸君


さぁ、お待ちかね。メインディッシュの登場だ。

4.白水 哩
読者を前屈みにする団地妻。電車通勤中に読むのはらめェェェェ!
ガンガン読者の善良なる青少年に希望溢れる未来を見せつけた。彼らの将来が楽しみだ。
超ドレッドノート級マゾヒスト女子高生。(Wikiで見ただけなんだけど『究極の生命体』とかカーズ様かァ!w)
『白水哩』カーズ様と同等扱いの現役女子高生

彼女の能力は『リザベーション』トス役。
彼女の能力の特徴をまとめよう。
①配牌を見て自分だけの和了飜数を制限を設定する。
 その設定以上の飜数で和了った場合、リザベーション成功。後続の姫子同一局・本場にボーナスタイム。
 設定以上の飜数で和了れなかった場合、リザベーション失敗。後続の姫子同一局・本場にペナルティタイム。
 設定しなかった場合は特になし。

 ※前半戦、後半戦を考慮に入れる。

②「全ての局で飜数設定->配牌を伏せる->戻す」の作業を実行する。
 戻した瞬間に飜数鎖&ビビクン。(重要)
 和了った瞬間に鎖解放&鍵ゲット。

③ドラも飜数にカウントする。

④エースにしてはクセがない。

②はエフェクトの話だから特に問題はないですね。
③は和了時の飜数カウントを間違えないように注意してねってことで大丈夫ですね。
④は・・・とりあえず、彼女の場合は通常の豪運処理を適用すればいいですかね。
内容的には、セーラと同等レベルの豪運処理がされればいいんじゃないでしょうか。

さて、肝心要の①の処理です。
まず、配牌の時に飜数を決める必要があります。
これをコントローラで数字を変更して決定するのは簡単ですね。
でも、これを毎局やるのかと思うとちょっと面倒じゃないですか?
というわけで、リザベーションの起動及び飜数決定はランダムで決定される。
というのでどうでしょうか?使いにくい?
正直強い能力なので、ゲーム的にはこういう要素を入れてみるのもいいんじゃないでしょうか。
飜数は1飜はメリットが結構少ないのであまり使われない?
(確実に和了出来るというメリットは大きいですが、和了出来ない場合のデメリットと相殺できるか?)
ということで、2~7飜の間でランダムに決定される。
でも、2飜と7飜が同じ確率というのはおかしいでしょうから、こんな感じかな。
2飜:30%、3飜:30%、4飜:15%、5飜:10%、6飜:10%、7飜:5%

そして、リザベーションが起動した局はその結果を次の姫子の対局に持ち込まなければいけません。
そこで、リザベーションキューにその結果をぶち込んでしまえばいいですね。
ぶち込む情報は局数情報(前半/後半、局数、本数)リザベーションの成否、飜数。
一応これ以上に必要な情報はないですね。

さて、哩姫を使う場合、団体戦は問題なくこの能力を使えますが、個人戦の時はどうするか?
まぁ、普通に使えないってのでもいいですが、人間は業の深い生き物。
姫子使って短時間でヒャッハープレイしたいって時もありますよね。
そんな時、団体戦はやってられない。
なので、コンフィグで個人戦にリザベーションの使用可否を選択できるようにしましょう。
そして、個人戦で使用するリザベーションキューですが、
リザベーションの使用可否オンの時の個人戦もしくは団体戦時に哩のプレイ情報をリザベーションキューに叩き込む。
新しい哩の対局開始時にリザベーションキューから半荘分の情報を削除する。
その後は、普通にプレイすれば半荘分の情報がルザベーションキューに叩き込まれますね。
そして、哩の対局が終わったら最新のリザベーションキューの情報はメモリスティックに自動保存。

リザベーションキューには2半荘分の情報が入ってる。
団体戦なら順番に使えばいいけど、個人戦ではどちらを使用するか?
まぁ、やるなら最新の半荘の方ですかね。
まぁ、これくらはどうということもない処理だから問題にはならないよね。

さて、これで哩のリザベーション無双データを確保できれば、
何時でも姫子で無双ヒャッハープレイが出来ますね。
照をも寄せ付けぬプレイが出来る予感!www


さて、メインディッシュ2。

5.鶴田 姫子
ビビクン、ビビクン。常にビビクン。
昼は部長の無茶なリザベーションにビビクンしきり。
夜は・・・うん、ビビクンしまくり。
休まる暇もありませんわー。
『鶴田姫子』究極生命体のコンビ技って卑怯じゃね?

さて、彼女の能力は『リザベーション』アタック役。
彼女の能力の特徴をまとめよう。
①リザベーション成功時は、配牌が飜数×2を狙える好配牌。
分かってる情報は以下の通り。
前半戦
向聴数備考
東二局リザベーション失敗
東二局1本場4飜キー
東三局8飜キー
南一局不明6飜キー


後半戦
向聴数備考
東二局不明4飜キー
南三局不明14飜キー

※南三局、二萬切るコマに牌の端っこが見えるので連載P668は配牌ではない。
二巡目以降にも関わらず四向聴なので、配牌は4向聴以上。

②淡の能力『絶対安全圏』でも妨害出来ない。

③ツモる際の描写に絆の演出が入っている。

④14飜キーの時、山が深くなるにつれて部長を感じられなくなっている。

⑤リザベーション失敗時は和了できないわけではない。1飜和了は可能。


①のわかっている情報としては配牌時が2向聴よりよい状態ってのは確定していないこと。
しかし、かなりのところいい配牌ですよね。
これで、n×2飜数以上の和了をさせるわけですから、ツモにも良い牌が流れ込んでると考えられます。
これは③が絆の演出で能力が絡んでいることを、④が穏乃の能力で能力を邪魔されてるという風に
読める演出で間接的に補完してくれています。

よって、能力としては配牌を良くする処理とツモを良くする処理の両方を採用する必要があると思われます。
また、②で淡の能力を打ち破っていること、④で最終的に穏乃の能力でも打ち破れないという
能力としての強度がアピールされています。
南四局なら破られていたという可能性もありますが、その辺は言ってもしょうがない。
あと、憧の「今のしずなら玄のドラ支配も破れるかもしれないね」と可能性を示唆しています。
これもまた、仮定の話なので言ってもしょうがない。

しかし、ゲームを作るなら避けて通れない話なので、一応の解を出してくれるのでしょう。
まぁ、普通に考えてリザベーションは玄のドラ支配を破れるでいいんじゃないかと思います。

ドラなしで作れる高い飜数の例を集めてみた。
①う~ん、かなりの無理。
二重立直2飜
河底撈魚1飜
役牌 撥1飜
役牌 中1飜
場風 東1飜
自風 東1飜
小三元2飜
対々和2飜
三暗刻2飜
三槓刻2飜
混老頭2飜
混一色3飜
合計20飜

一萬一萬白白ハイテイロン一萬カン裏東東裏カン裏發發裏カン裏中中裏

②さっきよりかなりマイルドだけど
二重立直2飜
一発1飜
門前清自摸和1飜
平和1飜
二盃口3飜
純全帯幺3飜
清一色6飜
合計17飜

一萬一萬一萬一萬二萬二萬三萬三萬七萬七萬八萬八萬九萬ツモ九萬

③①と似たレベルでかなり無理
二重立直2飜
河底撈魚1飜
断幺九1飜
対々和2飜
三暗刻2飜
三槓刻2飜
清一色6飜
合計16飜

二萬二萬三萬三萬ハイテイロン三萬カン裏五萬五萬裏カン裏六萬六萬裏カン裏八萬八萬裏

三槓してるこんな危険な奴に振り込む奴ってどんな大物よ?w
②が一番現実的(?)。二重立直を立直にしたら16飜だから許容範囲内。
でも、やっぱり難易度高すぎる。

原作中に姫子が和了ったやつは
門前清一色作ってたらなりそうな形。ドラ補強は必須。
立直1飜
一発1飜
門前清自摸和1飜
平和1飜
一気通貫2飜
赤ドラ2飜
清一色6飜
合計14飜
※立直、一発は不明のため、ドラの可能性も高い。
一筒一筒一筒二筒三筒四筒四筒赤五筒赤五筒六筒七筒八筒九筒ツモ三筒

やっぱり、クロのドラ支配は打ち破れるでいいんじゃないかな?
(10飜キー以上とかの制限付きの打破でもいいかもしれません。)


⑤を表現するにはリザベーション失敗時には配牌は良いか悪いかわかりません。
淡の『絶対安全圏』影響下で5向聴なので普通です。
とりあえず、配牌は崩してツモにも影響あるくらいの処理でいいんじゃないでしょうか。

では、順番に
能力その①「鍵砲」
通常の配牌処理(内部処理)の後、鍵砲処理を行う。
鍵砲処理は以下のような処理で良いのではないでしょうか。
①配牌の中の字牌を優先的に削除して豪運処理的に新しい牌を持ってくる。
②①を1~4向聴になるまで繰り返す。
向聴数はランダムに決める。
1:20%、2:50%、3:20%、4:10%
くらいで良いか。
③飜目指す形が飜数をクリアできるか判定。
最短で聴牌に持って行った時の低めの和了形で飜数をチェックする。
1,2飜数足りないくらいならドラを加えてやればなんとかなる。
(やっぱドラ支配崩せないと面倒でしょうがないわ。)
もっと足りない場合は染め手にシフトする形で調整していくのが一番簡単なのかな。


能力その②「豪運処理」
リザベーション成功時は、無能力者達のための豪運処理を拝借すればいいですかね。
かなり、性能の高い豪運処理でいいと思います。
この時のポイントは他のキャラは玄と同席するとドラなしモードを強制されますが、
リザベーション成功時の姫子ちゃんにそんなものはいらないということ。
(上で書いてるように、ドラ支配を打破できるという前提です。)


能力その③「裏調整」
多くのプレイヤーは、飜数を上げる為にリーチしてくれるでしょう。
そしたら足りない分の飜数は裏ドラで補ってしまえばええやん。
ここでもまた、処理の都合的にドラ支配は否定される。(ゴメンよぉ、クロちゃん)
リーチしてくれないプレイヤーもいるんじゃないかって?
飜数が足りないことを分かっていながらリーチしないような意地悪な人達のことなんて知らんがな。w


能力その④「荒廃」
リザベーション失敗時の配牌処理。
通常の配牌処理(内部処理)の後、荒廃処理を行う。
①配牌の中の中張牌を優先的に削除して被らない幺九牌を持ってくる。
②①を1~4回繰り返す。
回数の比率は
1:20%、2:50%、3:20%、4:10%
くらいで良いでしょうか。
かなり和了しにくくなっていることでしょう。


能力その⑤「和了制限」
リザベーション失敗時に和了出来るのは1飜がせいぜいということなので、
ツモ処理に和了制限モードを設けます。
和了制限モードはツモった牌で和了できる場合、それが2飜以上になるなら再度同じ処理を行うこと。

この能力をもってしてもロン和了には無力です。
もう、これはしょうがないよね。
COMを操作してあきらかにおかしな和了阻止とか、やらせたくないし。

問題点
二萬二萬二萬三萬四萬五萬六萬七萬七萬七萬東東東

例えば、上記のような待ちに持って行った場合(リザベーション失敗でなんでこんなの作れるんだよってツッコミはなしでw)
待ちは一二三四五六七八萬。数は22枚。
対戦相手の誰もこれらの牌を引かずに最後の方までくると王牌でも隠しきれずに溢れ出します。
ループに入らないように注意する必要がありますね。
ランダム袋に残ってる牌でチェックして和了出来ない or 1飜和了の牌がなかったわ、もう素直に引かせるしかないです。
つまりツモ出来ちゃう!
これまた、能力破りのチャーーンス!
これは燃えてきますね。ゲームが発売されたらみなさん頑張ってください。w
(注意:発売されるゲームがこんな処理をしているとは限りません。)

能力その②「豪運処理」と能力その⑤「和了制限」を表にするとこんな感じ。
メンツクロちゃんドラ捨ててないクロちゃんドラ捨てた未来視発動中キャンセル
クロちゃんドラロードラなし(左)&未来視(左)&改変
ユー姉ちゃんドラなし&ヒーテクヒーテク(左)&未来視(左)&改変
灼(ピコーン)ドラなし&十柱戯十柱戯(左)&未来視(左)&改変
憧(鳴き状態)ドラなし&豪運豪運(左)&未来視(左)&改変
穏乃(門前状態)ドラなし&豪運豪運(左)&未来視(左)&改変
セーラドラなし&豪運豪運(左)&未来視(左)&改変
姫子(リザベ成功)豪運豪運(左)&未来視(左)&改変
姫子(リザベ失敗)和了制限和了制限(左)&未来視(左)&改変
他家ドラなし通常(左)&未来視(左)&改変
※:(左)はクロちゃんのドラ捨てた、捨ててないの場合分けの結果を指す。
※:穏乃は最終話前のだから堪忍したってやー。
※:和了制限は自動的にドラを引かない処理となる。

能力その⑥「裏回避」
リザベーション失敗時にリーチのみの場合、裏ドラが乗ったら台無しです。
花田 煌の能力その④「裏回避」をロン和了出来た時に適用しましょう。


う~ん、なんか姫子は能力盛り沢山になってしまったな。w
流石は北部九州最強の高校で大将を務めるだけのことはあります。

次はラスボス白糸台。
なるべく早く書こうなぁ。
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コメント

自分が考えた花田煌の能力について

①煌が放銃したら飛んでしまう他家の和了り牌が絶対に切れなくなる。放銃しても飛ばない安目の和了り牌は捨てられてしまう。

②他家がツモ和了りで煌を飛ばせる聴牌をした時は、絶対に和了り牌をツモれなくなる。嶺上牌でもツモれない。煌が飛ばない程度のツモ和了りは出来る。煌が和了り牌を掴む時もあるが、煌の点棒が少なければなるほど和了り牌を他の二家が掴みやすくなる。

③他家の和了り牌を一定数ツモると、それ以上他家の和了り牌をツモらなくなる。

④対局相手が能力者の場合、煌が飛びにならないように能力が発揮出来なくなる。相手がドラを切っていない松実玄の場合、常にドラは来ない。

⑤団体戦で20000点以下、個人戦で5000点以下になると好配牌になる。点棒が少なければなるほど大物役が来やすくなる。たまに役満手も来る。ツモも良くなる。

こんな感じでどうでしょうか。

ドカベン #- | URL
2013/04/09 11:16 | edit

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